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Grand Jeu première guerre mondiale

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Message  Marie-Virginie Mer 1 Avr - 15:12

Allez-y, lynchez-moi, c'estpas du tout péda, mais ils ont adoré ! Notre ACDL était d'accord pour que l'on fasse un GJ première guerre mondiale, parce que nous camions sur un lieu historique de la première guerre mondiale.
Et si vous voulez-être péda, il suffit d'arrêter le grand jeu après la veillée, avant qu'il n'y aie les prisonniers et le jeu d'approche. On peut aussi faire le jeu d'approche le lendemain si on veut...

Voila !
______________

GRAND JEU

Thème
La 1ère Guerre Mondiale

Durée
Du goûter au coucher (environ 5h20, soit environ de 17h00 à 22h20)

Objectifs pédagogiques
- découverte de la culture allemande
- dépasser la vision manichéenne de la guerre
- apprendre de nouveaux chants
- coordonner ses mouvements à deux

Matériel
- déguisements :
- cheftaines : tenue kaki ou beige, mitraillette, calot, cape, bottes, médailles militaires…
- loups : tunique beige ou kaki, calot en kraft à fabriquer (œillets et fil élastique), bâton
- 24 foulards de jeu
- bois pour les fortins
- dîner
- 2 pétards et 2 fumigènes
- 1 ballon
- 24 bandes de tissus gris
- paroles des chants de veillée (imprimer le fichier en 29 exemplaires, recto-verso deux pages par feuille pour faire des petits livrets individuels)

Scénario
1. Sur le thème du film Joyeux Noël : des soldats décident de faire une trêve provisoire le soir de Noël et de fraterniser avec « l’ennemi ».
2. Les supérieurs ne sont pas de cet avis…

Equipes
Deux équipes (les Allemands et les Français). Dans chaque équipe, 11 loups et 2 ou 3 cheftaines (un capitaine et un ou deux lieutenants)

Déroulement du jeu

0. préambule : 10 min

1. Construction de fortins : 20 min (30)
Les capitaines font part à leurs soldats du fait que, pour le soir de Noël, on va leur livrer de la nourriture qui sorte un peu de l’ordinaire. Cependant, comme l’ennemi est aussi affamé qu’eux, les soldats doivent construire un abri résistant (un fortin) pour y cacher la nourriture afin que l’ennemi ne la dérobe pas.

2. Prise de fortins : 20 min (50 min)
La nourriture est livrée. Les capitaines, soulagés que la nourriture soit arrivée à bon port se retranchent dans leurs bureau pour s’acquitter de quelques tâches administratives, ils confient donc leur régiment au(x) lieutenant(s). Ces derniers, trouvant la nourriture peu abondante et ayant découvert que l’ennemi a lui aussi été livré, décident d’aller subtiliser la nourriture de l’adversaire.
But : rapporter le plus possible de nourriture adverse dans son fortin.
Déroulement : Prise de fortin classique, mais lorsqu’un soldat est touché, il y a un combat de prise de foulard. S’il gagne il peut poursuivre son chemin, s’il perd il doit retourner dans son camp, remettant au vainqueur l’éventuelle nourriture en sa possession.

3. Balle aux prisonniers : 15 min (1h05)
Fumigènes, pétards : alerte à la bombe !!! Chacun retourne dans son propre camp. Les capitaines, alertés par le bruit, sont de retour et font savoir leur mécontentement face à ce comportement : un soldat est un homme d’honneur et pas un voleur, surtout lorsqu’il a de quoi manger, et bien ! Qu’ils se rachètent donc en montrant leur bravoure au combat ! (balle aux prisonniers)
Déroulement : Balle aux prisonniers classique, un lieutenant de chaque équipe joue, les capitaines arbitrent. Au bout de 10 minutes de jeu, fumigènes et pétards de nouveau (lancés par le lieutenant inoccupé), c’est encore une alerte à la bombe !!! Chacun retourne dans son camp, avec les soldats faits prisonniers.

4. Sémaphore : 30 min (1h35)
Un fois dans leur camp, les capitaines expliquent à leurs hommes leur lassitude : l’honneur, la bravoure, l’amour de la patrie justifient certes en partie tous ces combats, mais tout de même, ces étrangers qu’ils font prisonniers et tuent par centaines, ce sont des hommes aussi ! Ils ne sont pas responsables de la politique menée par leur gouvernement, et eux aussi, en cette veille de Noël, ont des femmes et des enfants qui les attendent avec anxiété… Soldats français et allemands, tous chrétiens, n’ont-ils pas mieux à faire, en cette sainte nuit, que de se tirer dessus ? Ne pourraient-ils pas, pour quelques heures seulement, voir les hommes cachés sous l’uniforme ennemi et décider une trêve ? Les capitaines s’expriment avec charisme et s’attirent l’approbation des soldats, malgré les réticences des lieutenants.
A l’initiative de leur capitaine, les Français envoient en sémaphore : « En ce soir de Noël nous pourrions faire une trêve et échanger un peu »
A l’initiative de leur capitaine, les Français répondent en sémaphore : « Bonne idée, rendez-vous au milieu, sans armes, avec les prisonniers. »

5. Passe à dix, ligotés deux par deux : 25 min (2h00)
Tous se retrouvent au milieu, après avoir déposé leurs armes (bâtons). Les capitaines discutent entre eux, certains soldats font connaissance, puis les capitaines proposent de dissiper la gène par un jeu sportif : une passe à dix améliorée. Chaque équipe est composée à moitié d’Allemands et de Français (entre 0 et 2 capitaines jouent pour équilibrer les équipes), attachés deux par deux (un Français et un Allemand) par une jambe et un bras. Les lieutenants font savoir leur désaccord, tiennent des propos injurieux sur l’ennemi… Ils s’absentent on ne sait trop pour quoi (et en profitent pour préparer le dîner).

(5 bis. Si temps : sioule sur le même principe 25 min (2h25) )

6. Dîner tous ensembles, avec découverte de l’autre culture : 50 min (3h15)
Les officiers racontent des anecdotes sur leur pays, notamment la façon de fêter Noël, les cheftaines rentrent dans la peau de leur personnage et parlent aux soldats étrangers de leur femmes, leurs enfants, y mettre de l’humour pour faire rire les loups, qu’ils passent un dîner agréable.

7. Préparation de veillée : 30 min (3h45)
Une cheftaine par sizaine, pendant qu’une cheftaine fait la vaisselle.

8. Veillée : 50 min (4h35)
Chant : Hola, dedans le campement
Chant : Les bleus sont là
Sizaine 1 : mime : la Lorelei
Ban
Chant : la cavalcade
Sizaine 2 : sketch : Du Guesclin
Ban
Chant : La blanche hermine
Jeu : Oxford/Cambridge Français/Allemands
Chant : la ligue noire
Sizaine 3 : Tableaux : Mozart (oui il est Autrichien mais bon...)
Ban
Chant : L’espérance
Sizaine 4 : Gants blancs : Jehanne d’Arc
Chant : te souviens-tu
Chant : ce n’est qu’un au revoir

Les lieutenants, qui s’étaient éclipsés, arrivent avec leurs armes et menacent tout le monde. Ils emmènent tous les soldats dans une carrière, ligotent deux à deux (un grand avec un petit et un Allemand avec un Français) les soldats avec les chaînes (morceaux de tissus gris) et ligotent au lasso les deux capitaines. Après avoir expliqué qu’ils sont allés trouver leurs généraux et que les capitaines seront fusillés le lendemain à l’aube tandis que les autres soldats seront changés de lieu et verront leur carrière anéantie, et que, quant à eux, ils seront promus pour leur fidélité, les lieutenants s’en vont préparer le peloton d’exécution.
Les capitaines expliquent aux soldats qu’ils aimeraient que les plus courageux d’entre eux, au péril de leur vie, essaient de les libérer, et ce, bien sûr, sans se faire voir des lieutenants et en étant toujours attachés deux par deux. Ils ne devront partir que lorsque les lieutenants seront revenus chercher les capitaines (en effet, ils pourraient arriver d’un moment à l’autre et il serait trop dangereux de tenter quelque chose maintenant, sans avoir repéré le terrain avant) et seulement lorsque les capitaines commenceront à chanter « Amitié liberté », ce qui permettra en outre aux soldats de localiser les capitaines.

9. Jeu d’approche : 45 min (5h20)
Les lieutenants arrivent, emmènent les capitaines, les ligotent dans la forêt, et patrouillent avec des torches. Lorsque les capitaines commencent à chanter, les loups partent deux par deux, (avec ou sans lampe, à déterminer) pour tenter de délivrer les capitaines. S’ils se font voir, ils doivent repartir de zéro, s’ils se font reconnaître, ils se font tuer (ils ont tous une vie supplémentaire).
Lorsque les capitaines sont libérés, tous partent se réunire plus loin. Puis certains reviennent attacher des sacs poubelle à la place des capitaines. Ils se tapissent dans les bois et attendent que les lieutenants s’approchent suffisamment pour découvrir la supercherie, alors ils leur fondent dessus et les attachent à l’arbre.



FIN DU JEU
Marie-Virginie
Marie-Virginie

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Date d'inscription : 23/02/2009
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